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Falegnameria

Un giocatore con un attrezzo da falegname crea mobili, contenitori, bastoni e strumenti dalle assi. L’abilità Carpentry decide se un tentativo riesce e cresce con l’uso. Le regole sono condivise da tutti i mestieri che verranno: la falegnameria è il primo.

  1. Tieni un attrezzo da falegname nello zaino, o in una borsa al suo interno: una sega, una sega a coda di rondine, una pialla (moulding, jointing o smoothing), degli scalpelli, un coltello a petto (draw knife), un froe o un inshave. Un attrezzo a terra o nella cassetta in banca risponde “This item must be in your backpack to be used.”
  2. Fai doppio clic sull’attrezzo. Si apre il gump di creazione: i gruppi a sinistra, le ricette del gruppo a destra, dieci per pagina.
  3. Premi il pulsante prima di una ricetta per crearla, o quello dopo per vederne la scheda: l’oggetto, cosa richiede e quanto ne porti di ciascuno, le abilità richieste e la tua probabilità.
  4. Due colpi dopo, a 1,25 secondi l’uno dall’altro, l’oggetto è nel tuo zaino e il gump si riapre con l’esito.

La riga in basso mostra il legno che lavori e quante assi di quel tipo porti. Change elenca i tipi di legno.

Controllo Cosa leggi
Carpentry, e ogni altra abilità della ricetta, almeno al suo minimo “You don’t have the required skills to attempt this item.”
Un tipo di legno che sai lavorare “You cannot work this strange and unusual wood.”
Ogni materiale nello zaino e nelle sue borse: non nella cassetta in banca, non una pila sul cursore “You do not have sufficient wood to make that.”, “You don’t have enough cloth to make that.” oppure “You don’t have the components needed to make that.”
Non stai già creando qualcosa “You must wait to perform another action.”

Quando un tentativo viene rifiutato non si toglie nulla. I materiali e l’attrezzo si ricontrollano al secondo colpo: assi spostate nel frattempo non creano nulla. L’abilità e il tipo di legno si controllano solo all’inizio.

Ogni ricetta ha un minimo e un massimo di Carpentry. Al minimo la probabilità è una su due; cresce in linea retta fino alla certezza al massimo. Uno sgabello chiede da 11 a 36: a 23,5 la probabilità è tre su quattro. Ogni prova può far crescere le abilità della ricetta.

  • Riuscita: toglie tutti i materiali e crea l’oggetto nel tuo zaino, “You create the item.”. Uno zaino senza spazio li toglie comunque e mette l’oggetto ai tuoi piedi. Un oggetto che non si può creare affatto non toglie nulla.
  • Fallimento: toglie metà di ogni materiale, arrotondata per difetto, e almeno un’unità del primo, “You failed to create the item, and some of your materials are lost.”

Oggetti eccezionali e marchio del creatore

Section titled “Oggetti eccezionali e marchio del creatore”

Una riuscita è eccezionale tanto spesso quanto la sua probabilità meno sei decimi: al massimo di una ricetta quattro volte su dieci, mai con una probabilità di sei decimi o meno. Un oggetto che si unisce a una pila che porti non è mai eccezionale. Leggi “You create an exceptional quality item.” e il suo tooltip dice exceptional. Creato con 100 di Carpentry, un oggetto eccezionale porta anche il tuo marchio: “You create an exceptional quality item and affix your maker’s mark.”, e il suo tooltip dice crafted by con il tuo nome. Un oggetto eccezionale è non comune, uno con il marchio raro, e un bastone eccezionale colpisce più forte in combattimento, come dice il fabbro.

Un attrezzo dura da 25 a 75 usi, estratti la prima volta che lo usi; il suo tooltip mostra gli usi rimasti. Ogni tentativo la cui abilità viene provata, riuscito o fallito, ne toglie uno; un tentativo rifiutato no. L’ultimo uso lo rompe: “You have worn out your tool!”. Un oggetto impilabile (un’asta, una freccia) non è mai eccezionale né marchiato; frecce e aste non tolgono usi all’attrezzo.

Il pulsante Make last riavvia l’ultima ricetta che hai iniziato con quel mestiere, con il legno scelto ora; ogni mestiere ricorda la sua. Prima della tua prima risponde “You haven’t made anything yet.”. Resta fino a un riavvio.

Le assi comuni sono quelle predefinite. Un’asse di un altro tipo, tagliata da un taglialegna e segata con l’ascia, richiede tanto Carpentry quanto Lumberjacking, e dà il suo colore all’oggetto.

Tipo Carpentry richiesto
Comune 0
Quercia (oak) 65
Frassino (ash) 80
Tasso (yew) 95
Heartwood, bloodwood, frostwood 100

Il tipo scelto vale solo per il legno: la stoffa di un’arpa resta stoffa. Il tipo resta fino a un riavvio.

42 ricette in sei gruppi, convertite da UOX3: Chairs, Tables, Containers, Other Items, Staves & Poles e Musical items. Alcune:

Ricetta Carpentry Richiede
Barrel Staves da 0 a 25 5 legno
Stool da 11 a 36 9 legno
Wooden Box da 21 a 46 10 legno
Wooden Shield da 52,6 a 80 9 legno
Chest da 73,6 a 98,6 15 legno
Quarter Staff da 73,6 a 100 6 legno
Lute da 68,4 a 93,4, Musicianship 45 25 legno, 10 stoffa
Fishing Pole da 68,4 a 93,4, Tailoring 68,4 5 legno, 5 stoffa

I gruppi delle aggiunte (casa, fabbro, sarto e cucina) creano dei deed, che non servono finché non ci sono le case: sono esclusi. Lo è anche la ricetta delle assi, che l’ascia sega già.

  • Le ricette sono data/crafts.
  • Le regole di un tentativo sono scripts/common/crafting.lua; i tipi di legno scripts/common/woods.lua, condiviso con l’ascia.
  • Il gump è templates/gumps/craft_menu.xml con scripts/gumps/craft_menu.lua.
  • Gli attrezzi sono i template con script_id = "carpentry_tool". Vedi Script forniti.

mgctl init non sostituisce mai un file che potresti aver modificato. Copia dalla distribuzione data/crafts/, scripts/common/crafting.lua, scripts/common/woods.lua, scripts/common/smithy.lua (lo legge il motore), scripts/common/repair.lua, scripts/items/carpentry_tool.lua, scripts/items/axe.lua (ora legge woods.lua), templates/gumps/craft_menu.xml, scripts/gumps/craft_menu.lua (mostra il pulsante Repair item), e templates/items/skills/tools/carpenty.toml, oppure dai script_id = "carpentry_tool" ai tuoi attrezzi da falegname.

Il gump di creazione della falegnameria, blacksmithing, tailoring, tinkering e bowcraft e fletching ha un pulsante Repair item: premilo e scegli un’arma o un pezzo d’armatura che si è consumato. Le regole sono quelle classiche di ModernUO:

  • Il pezzo deve stare nello zaino o in una sua borsa (non indossato, non a terra, non in banca), essere fatto da una ricetta di quel mestiere e non essere già integro.
  • Ogni tentativo può prima indebolire il pezzo, con probabilità di 40 più i punti che gli mancano meno un decimo della tua skill, in percentuale: il suo massimo scende di 1 a 90 di skill del mestiere, di 2 a 70, di 3 sotto. Il tailoring non indebolisce mai. Un pezzo il cui massimo non supera quel valore «è stato riparato molte volte e si romperà»: non viene tentato.
  • Poi si tenta la tua skill: più al pezzo manca, più è difficile. Un successo dà al pezzo tutti i suoi punti; un fallimento li lascia (l’indebolimento resta). La skill può salire.
  • Non costa risorse né un uso dell’attrezzo. Un fabbro deve stare vicino a un’incudine e a una forgia.

Pergamene di riparazione, riparazione a pagamento da un NPC, pezzi indossati e oggetti che nessuna ricetta fa non sono ancora fatti.

Cosa cambia in un oggetto eccezionale oltre al tooltip, le aggiunte e gli altri mestieri.

Creato con ❤️ da Tom

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