Falegnameria
Un giocatore con un attrezzo da falegname crea mobili, contenitori, bastoni e strumenti dalle assi. L’abilità Carpentry decide se un tentativo riesce e cresce con l’uso. Le regole sono condivise da tutti i mestieri che verranno: la falegnameria è il primo.
Come creare qualcosa
Section titled “Come creare qualcosa”- Tieni un attrezzo da falegname nello zaino, o in una borsa al suo interno: una sega, una sega a coda di rondine, una pialla (moulding, jointing o smoothing), degli scalpelli, un coltello a petto (draw knife), un froe o un inshave. Un attrezzo a terra o nella cassetta in banca risponde “This item must be in your backpack to be used.”
- Fai doppio clic sull’attrezzo. Si apre il gump di creazione: i gruppi a sinistra, le ricette del gruppo a destra, dieci per pagina.
- Premi il pulsante prima di una ricetta per crearla, o quello dopo per vederne la scheda: l’oggetto, cosa richiede e quanto ne porti di ciascuno, le abilità richieste e la tua probabilità.
- Due colpi dopo, a 1,25 secondi l’uno dall’altro, l’oggetto è nel tuo zaino e il gump si riapre con l’esito.
La riga in basso mostra il legno che lavori e quante assi di quel tipo porti. Change elenca i tipi di legno.
Cosa richiede un tentativo
Section titled “Cosa richiede un tentativo”| Controllo | Cosa leggi |
|---|---|
| Carpentry, e ogni altra abilità della ricetta, almeno al suo minimo | “You don’t have the required skills to attempt this item.” |
| Un tipo di legno che sai lavorare | “You cannot work this strange and unusual wood.” |
| Ogni materiale nello zaino e nelle sue borse: non nella cassetta in banca, non una pila sul cursore | “You do not have sufficient wood to make that.”, “You don’t have enough cloth to make that.” oppure “You don’t have the components needed to make that.” |
| Non stai già creando qualcosa | “You must wait to perform another action.” |
Quando un tentativo viene rifiutato non si toglie nulla. I materiali e l’attrezzo si ricontrollano al secondo colpo: assi spostate nel frattempo non creano nulla. L’abilità e il tipo di legno si controllano solo all’inizio.
La probabilità
Section titled “La probabilità”Ogni ricetta ha un minimo e un massimo di Carpentry. Al minimo la probabilità è una su due; cresce in linea retta fino alla certezza al massimo. Uno sgabello chiede da 11 a 36: a 23,5 la probabilità è tre su quattro. Ogni prova può far crescere le abilità della ricetta.
- Riuscita: toglie tutti i materiali e crea l’oggetto nel tuo zaino, “You create the item.”. Uno zaino senza spazio li toglie comunque e mette l’oggetto ai tuoi piedi. Un oggetto che non si può creare affatto non toglie nulla.
- Fallimento: toglie metà di ogni materiale, arrotondata per difetto, e almeno un’unità del primo, “You failed to create the item, and some of your materials are lost.”
Oggetti eccezionali e marchio del creatore
Section titled “Oggetti eccezionali e marchio del creatore”Una riuscita è eccezionale tanto spesso quanto la sua probabilità meno sei decimi: al massimo di una ricetta quattro volte su dieci, mai con una probabilità di sei decimi o meno. Un oggetto che si unisce a una pila che porti non è mai eccezionale. Leggi “You create an exceptional quality item.” e il suo tooltip dice exceptional. Creato con 100 di Carpentry, un oggetto eccezionale porta anche il tuo marchio: “You create an exceptional quality item and affix your maker’s mark.”, e il suo tooltip dice crafted by con il tuo nome. Un oggetto eccezionale è non comune, uno con il marchio raro, e un bastone eccezionale colpisce più forte in combattimento, come dice il fabbro.
Gli attrezzi si consumano
Section titled “Gli attrezzi si consumano”Un attrezzo dura da 25 a 75 usi, estratti la prima volta che lo usi; il suo tooltip mostra gli usi rimasti. Ogni tentativo la cui abilità viene provata, riuscito o fallito, ne toglie uno; un tentativo rifiutato no. L’ultimo uso lo rompe: “You have worn out your tool!”. Un oggetto impilabile (un’asta, una freccia) non è mai eccezionale né marchiato; frecce e aste non tolgono usi all’attrezzo.
Crea l’ultimo
Section titled “Crea l’ultimo”Il pulsante Make last riavvia l’ultima ricetta che hai iniziato con quel mestiere, con il legno scelto ora; ogni mestiere ricorda la sua. Prima della tua prima risponde “You haven’t made anything yet.”. Resta fino a un riavvio.
Tipi di legno
Section titled “Tipi di legno”Le assi comuni sono quelle predefinite. Un’asse di un altro tipo, tagliata da un taglialegna e segata con l’ascia, richiede tanto Carpentry quanto Lumberjacking, e dà il suo colore all’oggetto.
| Tipo | Carpentry richiesto |
|---|---|
| Comune | 0 |
| Quercia (oak) | 65 |
| Frassino (ash) | 80 |
| Tasso (yew) | 95 |
| Heartwood, bloodwood, frostwood | 100 |
Il tipo scelto vale solo per il legno: la stoffa di un’arpa resta stoffa. Il tipo resta fino a un riavvio.
Le ricette
Section titled “Le ricette”42 ricette in sei gruppi, convertite da UOX3: Chairs, Tables, Containers, Other Items, Staves & Poles e Musical items. Alcune:
| Ricetta | Carpentry | Richiede |
|---|---|---|
| Barrel Staves | da 0 a 25 | 5 legno |
| Stool | da 11 a 36 | 9 legno |
| Wooden Box | da 21 a 46 | 10 legno |
| Wooden Shield | da 52,6 a 80 | 9 legno |
| Chest | da 73,6 a 98,6 | 15 legno |
| Quarter Staff | da 73,6 a 100 | 6 legno |
| Lute | da 68,4 a 93,4, Musicianship 45 | 25 legno, 10 stoffa |
| Fishing Pole | da 68,4 a 93,4, Tailoring 68,4 | 5 legno, 5 stoffa |
I gruppi delle aggiunte (casa, fabbro, sarto e cucina) creano dei deed, che non servono finché non ci sono le case: sono esclusi. Lo è anche la ricetta delle assi, che l’ascia sega già.
Cambiare le regole
Section titled “Cambiare le regole”- Le ricette sono
data/crafts. - Le regole di un tentativo sono
scripts/common/crafting.lua; i tipi di legnoscripts/common/woods.lua, condiviso con l’ascia. - Il gump è
templates/gumps/craft_menu.xmlconscripts/gumps/craft_menu.lua. - Gli attrezzi sono i template con
script_id = "carpentry_tool". Vedi Script forniti.
Root esistenti
Section titled “Root esistenti”mgctl init non sostituisce mai un file che potresti aver modificato. Copia dalla distribuzione data/crafts/,
scripts/common/crafting.lua, scripts/common/woods.lua, scripts/common/smithy.lua (lo legge il motore), scripts/common/repair.lua, scripts/items/carpentry_tool.lua,
scripts/items/axe.lua (ora legge woods.lua), templates/gumps/craft_menu.xml, scripts/gumps/craft_menu.lua (mostra il pulsante Repair item),
e templates/items/skills/tools/carpenty.toml, oppure dai script_id = "carpentry_tool" ai tuoi attrezzi da falegname.
Riparazione
Section titled “Riparazione”Il gump di creazione della falegnameria, blacksmithing, tailoring, tinkering e bowcraft e fletching ha un pulsante Repair item: premilo e scegli un’arma o un pezzo d’armatura che si è consumato. Le regole sono quelle classiche di ModernUO:
- Il pezzo deve stare nello zaino o in una sua borsa (non indossato, non a terra, non in banca), essere fatto da una ricetta di quel mestiere e non essere già integro.
- Ogni tentativo può prima indebolire il pezzo, con probabilità di 40 più i punti che gli mancano meno un decimo della tua skill, in percentuale: il suo massimo scende di 1 a 90 di skill del mestiere, di 2 a 70, di 3 sotto. Il tailoring non indebolisce mai. Un pezzo il cui massimo non supera quel valore «è stato riparato molte volte e si romperà»: non viene tentato.
- Poi si tenta la tua skill: più al pezzo manca, più è difficile. Un successo dà al pezzo tutti i suoi punti; un fallimento li lascia (l’indebolimento resta). La skill può salire.
- Non costa risorse né un uso dell’attrezzo. Un fabbro deve stare vicino a un’incudine e a una forgia.
Pergamene di riparazione, riparazione a pagamento da un NPC, pezzi indossati e oggetti che nessuna ricetta fa non sono ancora fatti.
Non ancora
Section titled “Non ancora”Cosa cambia in un oggetto eccezionale oltre al tooltip, le aggiunte e gli altri mestieri.
Vedi anche
Section titled “Vedi anche”Creato con ❤️ da Tom
