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Pesca

Un giocatore con una canna da pesca tira fuori pesci dall’acqua. L’abilità Fishing decide che cosa esce e cresce con l’uso; i pesci di un luogo si esauriscono e ritornano con il tempo.

  1. Fai doppio clic su una canna da pesca, portata con te o a terra a portata di mano. Leggi “What water do you want to fish in?” e ricevi un cursore.
  2. Scegli dell’acqua entro 4 caselle, in vista.
  3. Il tuo personaggio lancia, l’acqua schizza un momento dopo, e 8 secondi dopo il lancio arriva il risultato.

Devi trovarti ancora entro 4 caselle dall’acqua quando gli 8 secondi finiscono, e peschi in un’acqua alla volta: un secondo doppio clic nel frattempo risponde “You are already fishing.”

Leggi Perché
You can't fish while riding! Sei su una cavalcatura: scendi prima
You need water to fish in! Ciò che hai scelto non è acqua: terra asciutta, un oggetto o qualcuno
You need to be closer to the water to fish! L’acqua è a più di 4 caselle o non è in vista, oppure ti sei allontanato prima del risultato
The fish don't seem to be biting here. Nel luogo non restano pesci: prova altrove, o torna più tardi
You fish a while, but fail to catch anything. La prova è fallita, oppure non è uscito nulla
You do not have room in your backpack for a fish. Il tuo zaino non può prendere la presa, che va persa: il pesce sparisce comunque dal luogo

La prova viene tirata sull’abilità Fishing tra 0 e 100, quindi la probabilità di tirare fuori qualcosa è l’abilità stessa, e l’abilità può crescere a ogni prova. Quando la prova riesce:

Cosa Probabilità Ad abilità 0 Ad abilità 100
Una calzatura: stivali, sandali, scarpe o stivali alti (105 − abilità) / 525 20% circa 1%
Niente, quando non è uscita una calzatura (200 − abilità) / 400 40% delle prove circa 25%
Un pesce, uno dei quattro il resto

La presa finisce nello zaino. La canna non si consuma.

Ogni mappa è divisa in zone di 8 caselle per 8. Una zona contiene da 5 a 15 pesci, estratti la prima volta che qualcuno vi pesca. Una presa ne toglie uno, anche quando lo zaino non ha posto; una prova fallita e “niente” non ne tolgono. La zona torna piena, tutta in una volta, da 10 a 20 minuti dopo la prima presa.

Le zone sono tenute in memoria: dopo un riavvio ogni luogo è pieno. I numeri sono in harvest.toml.

Le regole sono in scripts/items/fishing_pole.lua: la distanza, i secondi, che cosa esce e quanto spesso. Vedi Script forniti. Un template pesca con script_id = "fishing_pole".

Una root creata prima che la pesca esistesse ha bisogno di due cose. Esegui mgctl init, che aggiunge data/harvest.toml e lo script; senza il file le canne dicono che i pesci non abboccano. Poi dai lo script alle due canne da pesca: mgctl init non sostituisce mai un file di template che potresti aver modificato, quindi aggiungi script_id = "fishing_pole" a fishing_pole e fishing_pole_2 in templates/items/skills/tools/fishing.toml, oppure copia quel file dalla distribuzione.

Pesci magici e pesci grossi, l’acqua profonda e ciò che ne viene (reti speciali, messaggi in bottiglia, serpenti marini), tagliare un pesce in tranci e le esche.

Creato con ❤️ da Tom

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