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Resistenze

Le cinque resistenze dell’era AOS: ogni mobile resiste in percentuale ai danni fisico, di fuoco, di freddo, di veleno e di energia, e un colpo, un incantesimo o un tick di veleno di quell’elemento ne viene attenuato. Sono spente di serie, perché le regole classiche non le hanno: si accendono con resistances = true in [ultima.combat].

  • Un giocatore resiste a ciò che dà l’armatura che indossa, in base al grafico di ogni pezzo, da data/armor_resistances.toml (un pezzo che non è nella tabella non dà nulla), più i numeri che ha di suo (nessuno, a meno che uno script li imposti). Il totale resta tra -70 e 70. Una root precedente al file non ha la tabella: il server lo dice con un avviso quando le resistenze sono accese.
  • Un NPC resiste ai numeri di [mobile.resistances] nel suo template (dadi in percentuale, se manca è 0) e alla stessa armatura indossata. Il totale resta tra -100 e 100: a 100 subisce il minimo, sotto 0 subisce di più.

Con l’interruttore acceso, un colpo che ha un elemento vale d × (100 − r) / 100 (d il danno, r la resistenza), almeno 1.

Danno Elemento
un colpo in mischia e un tiro fisico
un tick di veleno veleno
un incantesimo l’elemento che l’incantesimo dichiara (sotto)
un campo, un’esplosione o una trappola l’elemento che dichiara: fuoco (campo di fuoco, pozione esplosiva, trappola esplosiva), veleno (trappola a gas), energia (trappola magica), fisico (trappola a dardi)
ogni altro danno senza elemento (il colpo in più di una mossa speciale, uno script che non lo dice) nessuno: non viene attenuato
  • Mischia e tiro non passano più dal tiro dell’armatura. Usano invece la resistenza fisica, come in AOS; la parata dello scudo avviene comunque per prima. Una creatura con armatura nel template ma senza [mobile.resistances] combatte in modo diverso dalle regole classiche: non ha resistenza fisica. Il pezzo di armatura colpito si consuma comunque. Protection e Arch Protection, che si sommano al tiro dell’armatura, non fanno nulla contro un colpo mentre le resistenze sono accese (sarebbero un potenziamento di resistenza, non costruito).
  • Armor Ignore (una mossa speciale delle armi) salta anche la resistenza.
  • Veleno: ogni tick di un mobile avvelenato viene attenuato dalla sua resistenza al veleno.
  • Con l’interruttore spento non cambia nulla: il tiro dell’armatura attenua un colpo e gli elementi non vengono letti.

Elemento Incantesimi
fuoco Magic Arrow, Fireball, Explosion, Flame Strike, Meteor Swarm
freddo Harm, Mind Blast, Wither
energia Energy Bolt, Lightning, Chain Lightning
veleno Poison Strike, Strangle
fisico Earthquake

Pain Spike è una ferita diretta senza elemento, come in ModernUO. Gli elementi sono quelli che ModernUO dà a ogni incantesimo.

combat.harm(target, damage, attacker, kind, element) prende l’elemento come ultimo argomento, facoltativo: "physical", "fire", "cold", "poison" o "energy" (un nome sconosciuto non ferisce e restituisce false). Anche gli aiutanti degli incantesimi magic.harm, magic.harm_after e magic.bolt lo prendono come ultimo argomento; un nuovo incantesimo di danno passa l’elemento del suo danno (un test impedisce di dimenticarlo).

I potenziamenti e le maledizioni di resistenza degli incantesimi (Protection, Bless del paladino, Curse), le resistenze su armi e gioielli, e la resistenza dell’armatura naturale di una creatura oltre il suo template.

Con l’interruttore acceso, la barra di stato di un giocatore mostra le resistenze vere (le sue e quelle dell’armatura, tenute al tetto), e un client dalla 7.0.30 (non Kingdom Reborn) riceve anche il massimo di ciascuna (70) nello stato esteso (pacchetto 0x11), all’ingresso e dopo. La barra viene inviata di nuovo quando un pezzo viene indossato, tolto o lasciato cadere, e quando il giocatore muore o risorge. Con l’interruttore spento la barra è quella classica: i numeri del mobile e il valore dell’armatura nel campo fisico.

Creato con ❤️ da Tom

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