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Magery

Un mago lancia gli incantesimi di Magery da un libro degli incantesimi o li legge da una pergamena, con le regole del gioco classico: parole di potere, un ritardo in cui il lanciatore sta fermo, un cursore di mira, reagenti, mana e una prova di abilità. Comprende il libro, il motore di lancio, gli otto cerchi (salvo gli incantesimi di lucchetti e trappole) e Reactive Armor. Uno scriba scrive le pergamene con Inscription.

  • Un libro contiene fino a 64 incantesimi, numerati come li numera il client: otto cerchi da otto.
  • Un doppio clic lo apre, in mano o nello zaino (non in una borsa al suo interno). Gli incantesimi che contiene compaiono nella finestra del client; un clic su uno lo lancia.
  • Una pergamena lasciata su un libro portato dal suo proprietario scrive l’incantesimo nel libro, con un suono. Una pergamena di una pila viene consumata. Un incantesimo che il libro contiene già viene rifiutato (“That spell is already present in that spellbook.”) e la pergamena torna indietro.
  • Gli incantesimi di un libro sono un numero conservato nell’oggetto, spellbook.spells; un libro che non lo ha contiene ciò che dice il tag spells del suo template. spellbook è vuoto, da spellbook1 a spellbook1to8 contengono dal primo cerchio ai primi otto, e spellbook_full contiene tutti i 64. Lo staff ne dà uno con .add spellbook_full.

Il lancio parte dall’icona dell’incantesimo del client, da una macro, dalla finestra del libro o da un doppio clic su una pergamena (i tipi 0x27 e 0x56 del comando di testo e il comando esteso 0x1C del client).

  1. Viene rifiutato, con il testo classico, quando il lanciatore è morto, sta già lanciando, è bloccato, non si è ancora ripreso dal lancio precedente o non ha il mana del cerchio, oppure quando nessun libro che indossa o porta contiene l’incantesimo.
  2. Il lanciatore dice le parole di potere sopra la testa, fa il gesto dell’incantesimo (non in sella) e non può muoversi per il ritardo del cerchio: 0,5 secondi per il primo, un quarto di secondo in più per ciascuno dei successivi.
  3. Quando il ritardo finisce arriva il cursore di mira (12 caselle, in linea di vista), oppure l’incantesimo ha effetto subito se non ne chiede. Mettere via il cursore termina il lancio e non costa nulla. Dopo il ritardo il lanciatore aspetta 0,75 secondi prima di un altro lancio.
  4. Sul bersaglio il lancio prende i reagenti dallo zaino (una pergamena porta i suoi), controlla di nuovo il mana e prova Evaluating Intelligence, che può crescere a ogni prova, e Magery. Un successo paga il mana, consuma una pergamena ed esegue l’incantesimo. Un fallimento fallisce: i reagenti si perdono, il mana no, una pergamena resta.
  5. Il danno subito mentre il ritardo corre, un colpo o un tick di veleno, rovina un incantesimo sopra il primo cerchio: il lanciatore viene avvisato e aspetta tanto più a lungo quanto meno del ritardo era trascorso, da un secondo fino a un quinto di secondo. Il primo cerchio non viene mai rovinato, e nemmeno un lancio che aspetta il suo bersaglio. Un lanciatore che muore, di qualunque cosa, non lancia più.
Cerchio Mana Ritardo Finestra di Magery di un libro Finestra di Magery di una pergamena
1 4 0,5 s da 0 a 40 da -50 a -10
2 6 0,75 s da 10 a 50 da -30 a 10
3 9 1,0 s da 20 a 60 da 0 a 40
4 11 1,25 s da 30 a 70 da 10 a 50
5 14 1,5 s da 40 a 80 da 20 a 60
6 20 1,75 s da 50 a 90 da 30 a 70
7 40 2,0 s da 60 a 100 da 40 a 80
8 50 2,25 s da 70 a 110 da 50 a 90

Incantesimo Reagenti Cosa fa
Clumsy blood moss, nightshade Abbassa la destrezza del bersaglio di 1 più un decimo della Magery del lanciatore, per 1,2 secondi a punto
Create Food aglio, ginseng, radice di mandragora Un cibo a caso nello zaino, o ai piedi quando è pieno
Feeblemind ginseng, nightshade Come Clumsy, sull’intelligenza (e sul massimo di mana di un giocatore)
Heal aglio, ginseng, seta di ragno Un decimo della Magery e da 1 a 5 punti ferita; rifiutato per un bersaglio avvelenato, morto o con tutti i punti ferita
Magic Arrow cenere sulfurea Dopo mezzo secondo, da 4 a 7 danni da fuoco, tre quarti se resistito, scalati da Evaluating Intelligence contro Resisting Spells e dalla Magery, raddoppiati contro un mostro o un animale
Night Sight cenere sulfurea, seta di ragno Vede al buio per 15-39 minuti, con la luminosità che dice la Magery (26 a 100)
Weaken aglio, nightshade Come Clumsy, sulla forza: i punti ferita massimi di un giocatore calano di conseguenza
Reactive Armor aglio, cenere sulfurea, seta di ragno Per 25 secondi e mezzo secondo a punto di Magery del lanciatore, una parte di ogni colpo in mischia che arriva da distanza di un braccio torna a chi lo ha dato: il 10 per cento e un quarto di per cento a punto della Magery di chi la indossa quando viene colpito (35 a 100). Una freccia non torna indietro, una guardia non ne è mai ferita, e un attaccante che cade per questo termina il colpo

Un incantesimo dannoso rende il lanciatore l’aggressore del bersaglio: un criminale contro un innocente che non combatte, e un PNG reagisce. Una maledizione su una statistica che è forte uguale o di più resta. Un incantesimo dannoso su un bersaglio che non può essere colpito, come un venditore o un banchiere, viene rifiutato con “You cannot perform negative acts on your target.” prima che reagenti e mana siano spesi.

Un detenuto in prigione non lancia alcun incantesimo: legge “You cannot cast spells here.”, quindi non può fare Recall o Teleport per uscire. Lo staff non ne è mai vincolato.

Incantesimo Reagenti Cosa fa
Agility blood moss, radice di mandragora Alza la destrezza di 1 più un decimo della Magery del lanciatore, per 1,2 secondi a punto
Cunning radice di mandragora, nightshade Come Agility, sull’intelligenza
Strength radice di mandragora, nightshade Come Agility, sulla forza
Cure aglio, ginseng Può far finire un veleno: la probabilità è (10000 + 75 a punto di Magery - 1750 per ogni livello del veleno, il minore essendo 1) / 100 per cento. Una cura riuscita avvisa il bersaglio e il lanciatore, una fallita il lanciatore
Harm nightshade, seta di ragno Subito, da 1 a 15 danni, tre quarti se resistito, scalati come gli altri incantesimi di danno, interi a qualunque distanza
Protection aglio, ginseng, cenere sulfurea Aggiunge un decimo dei punti di Magery del lanciatore all’armatura del bersaglio, per 1,2 secondi a punto
Magic Trap, Magic Untrap Disabilitati, vedi sotto

Un potenziamento di una statistica che è forte uguale o di più del nuovo resta; uno più debole viene sostituito. Un potenziamento e una maledizione della stessa statistica si sommano. Protection viene rifiutato, prima che si spenda qualcosa, per un bersaglio che ce l’ha già. Si somma a ciò che assorbe un colpo, come l’armatura di un pezzo, ed è l’incantesimo classico dei tempi prima che gli incantesimi difensivi cambiassero (non impedisce che un lancio venga disturbato).

Incantesimo Reagenti Cosa fa
Bless aglio, radice di mandragora Come Agility, su forza, destrezza e intelligenza insieme
Fireball perla nera Una palla di fuoco vola al bersaglio e, mezzo secondo dopo, fa da 10 a 16 danni, scalati come Magic Arrow
Poison nightshade Avvelena il bersaglio se non resiste. Il livello dipende da Magery e Poisoning insieme, meno 10 per ogni casella oltre tre: oltre 199,8 il veleno mortale una volta su dieci e altrimenti il maggiore, oltre 170,2 il maggiore, oltre 130,2 il normale e altrimenti il minore
Teleport blood moss, radice di mandragora Il lanciatore si trova nel punto scelto, in linea di vista, con uno sbuffo in entrambi i punti. Rifiutato prima che si spenda qualcosa quando il lanciatore è troppo carico per muoversi, nessuno può stare lì, vi sta un mobile o vi giace un oggetto invalicabile come una porta chiusa, o una regione vieta un teletrasporto in uscita dal suo punto o in entrata nella destinazione
Telekinesis blood moss, radice di mandragora Usa un oggetto da lontano come farebbe un doppio clic: un contenitore si apre, una porta si muove. Rifiutato per ciò che non ha un uso
Wall of Stone blood moss, aglio Tre pezzi di muro di traverso sulla via dal lanciatore al punto, che bloccano il movimento per dieci secondi; nessun pezzo dove sta un mobile, dove il lanciatore non vede o dove giace già un oggetto invalicabile. Rifiutato in una città sorvegliata
Magic Lock, Unlock Disabilitati, vedi sotto

Incantesimo Reagenti Cosa fa
Arch Cure aglio, ginseng, radice di mandragora Cure su chiunque sia vivo entro due caselle dal punto scelto, con una probabilità un poco più bassa, l’uno per cento in meno
Arch Protection aglio, ginseng, radice di mandragora, cenere sulfurea Protection su chiunque sia vivo entro tre caselle dal punto scelto e non l’abbia già
Curse aglio, nightshade, cenere sulfurea Abbassa le tre statistiche del bersaglio insieme, come fanno Clumsy, Feeblemind e Weaken ciascuno
Fire Field perla nera, cenere sulfurea, seta di ragno Cinque pezzi di fuoco di traverso sulla via, per 20 secondi: chi calpesta un pezzo o ci sta dentro brucia per 2 danni una volta al secondo (1 quando una prova di Resisting Spells riesce); il fuoco non blocca. Nessun pezzo dove il lanciatore non vede o dove giace un oggetto invalicabile. Rifiutato in una città sorvegliata
Greater Heal aglio, ginseng, radice di mandragora, seta di ragno Quattro decimi della Magery e da 1 a 10 punti ferita, con i rifiuti di Heal
Lightning radice di mandragora, cenere sulfurea Subito, un fulmine da 12 a 20 danni, scalati come Fireball
Mana Drain perla nera, radice di mandragora, seta di ragno Toglie da 1 a 100 mana al bersaglio (al massimo quello che ha) se non resiste, cosa che fa 99 volte su cento qualunque sia la sua abilità
Recall perla nera, blood moss, radice di mandragora Il lanciatore viene portato nel punto con cui è segnata una runa, con il suo suono a entrambi i capi

I campi sono oggetti con un tempo: Wall of Stone e Fire Field lasciano a terra oggetti magic_wall_of_stone e magic_fire_field_*, che uno script termina allo scadere del tempo (sono conservati con il mondo e terminano anche dopo un riavvio). Il lanciatore di un fuoco è l’aggressore di chi brucia, come per un colpo: un innocente che brucia lo rende un criminale, un PNG reagisce, e un invulnerabile o un morto viene lasciato in pace.

Una runa di richiamo è l’oggetto recall_rune; segnata, contiene un punto (rune.x, rune.y, rune.z, rune.map). Lo staff ne segna una con .mark_rune nel punto in cui si trova; l’incantesimo Mark, del sesto cerchio, lo fa per i giocatori. Recall viene rifiutato, prima che si spenda qualcosa, per ciò che non è una runa, una runa non segnata, un criminale, un lanciatore troppo carico per muoversi, una runa di un’altra mappa, un punto in cui nulla può stare o che un mobile o un oggetto invalicabile occupa, e una regione che non permette un richiamo in uscita dal suo punto o in entrata nella destinazione (i flag recall_out e recall_in delle regioni).

teleport_in, teleport_out, recall_in e recall_out delle regioni vengono lette: un viaggio viene rifiutato quando una qualunque regione che copre il punto disattiva la regola, non solo quella che vi si applica. Gli script lo chiedono con world.travel_allowed.

Magic Lock, Unlock, Magic Trap e Magic Untrap non hanno uno script, e lanciarli dice che l’incantesimo è disabilitato: gli unici lucchetti del gioco sono quelli delle porte (letti dallo script della porta, aperti da chiavi e grimaldelli), e un contenitore non ha né un lucchetto né una trappola su cui agire. Verranno costruiti con i lucchetti e le trappole dei contenitori.

  • Protection e Arch Protection aggiungono armatura, come l’incantesimo classico; la regola successiva per cui il protetto non viene disturbato dal danno, e la penalità che l’accompagnava, non sono costruite.
  • Recall non controlla un combattimento in corso (il gioco classico lo rifiuta per un po’ dopo un colpo dato a un giocatore; il motore non ha ancora un simile calore di combattimento), e gli animali di un mobile non lo seguono.
  • A un detenuto è rifiutato ogni incantesimo, il che ferma anche un viaggio fuori dalle celle; un portale o una cavalcatura non chiedono della pena.

Dove il gioco classico è cambiato con le sue espansioni, gli incantesimi seguono la più antica, i giorni senza espansioni, come le tabelle di lancio del primo cerchio: Harm ferisce intero a qualunque distanza (il calo con la distanza è venuto con la Second Dawn), Protection e Arch Protection aggiungono armatura, Reactive Armor rimanda una parte di un colpo in mischia secondo la Magery di chi la indossa, e Fire Field dura 20 secondi qualunque sia la Magery. Le regole successive (una Reactive Armor che assorbe, una Protection che protegge dal disturbo, un Fire Field più lungo) non sono costruite.

Incantesimo Reagenti Cosa fa
Blade Spirits perla nera, radice di mandragora, nightshade Viene evocato uno spirito di lama nel punto scelto: combatte per il lanciatore per 80-119 secondi, vale un seguace e non obbedisce a nessun ordine. Rifiutato in una città sorvegliata, in un punto bloccato e quando i seguaci non hanno posto per lui
Dispel Field perla nera, aglio, cenere sulfurea, seta di ragno Un pezzo di un campo degli incantesimi, o un portale di Gate Travel (e il portale all’altro capo), sparisce in uno sbuffo. Un moongate semplice è “troppo caotico”; nient’altro può essere dissolto
Incognito blood moss, aglio, nightshade Una tonalità della pelle a caso e un nome a caso del sesso del lanciatore per 1,2 secondi a punto di Magery (al massimo 144); capelli e barba restano come sono. Termina con il tempo, o con una morte
Magic Reflection aglio, radice di mandragora, seta di ragno Il lanciatore è avvolto in un riflesso che rimanda indietro, una volta, il primo incantesimo dannoso riflettibile che lo ha per bersaglio: l’incantesimo raggiunge il suo lanciatore, che resta il lanciatore ed è ferito, maledetto o immobilizzato dal proprio incantesimo, senza alcun crimine. Non ha tempo, un secondo lancio viene rifiutato e una morte lo termina
Mind Blast perla nera, radice di mandragora, nightshade, cenere sulfurea Dopo mezzo secondo, metà della differenza tra la statistica più alta e quella più bassa del bersaglio (ciascuna al massimo 150), scalata come Magic Arrow, al massimo 45; la metà se il bersaglio resiste
Paralyze aglio, radice di mandragora, seta di ragno Il bersaglio resta immobile per 7 secondi più un quinto di secondo a punto di Magery (27 a 100), tre quarti se resiste. Non può camminare, girarsi né lanciare; il suo lancio è rovinato. Un bersaglio già immobile viene avvisato e non si spende nulla
Poison Field perla nera, nightshade, seta di ragno Cinque pezzi di veleno di traverso sulla via, per 20 secondi: chi calpesta un pezzo o ci sta dentro viene avvelenato al livello normale una volta al secondo. Rifiutato in una città sorvegliata
Summon Creature blood moss, radice di mandragora, seta di ragno Un orso polare, un orso bruno, un orso nero, un cavallo, un tricheco, un pollo, uno scorpione, un serpente gigante, un lama, un alligatore, un lupo grigio, una melma, un’aquila, un gorilla, un leopardo delle nevi, un maiale, una cerva o un coniglio, scelto a caso, accanto al lanciatore, per tanti secondi quanti sono i punti di Magery. Viene rifiutato se non ci sono due posti di seguace liberi; l’animale vale poi i suoi posti, come quando è domato. Il lanciatore non può tenerlo cavalcandolo né mettendolo in una stalla

Incantesimo Reagenti Cosa fa
Dispel aglio, radice di mandragora, cenere sulfurea Una creatura evocata viene disfatta, in uno sbuffo, con la probabilità (50 + 100 a punto di Magery sopra la sua difficoltà / il doppio del suo fuoco) per cento. Una che resiste lo dice al lanciatore e il lanciatore ne è l’aggressore. Ciò che non è un’evocazione non può essere dissolto
Energy Bolt perla nera, nightshade Un dardo vola al bersaglio e, mezzo secondo dopo, fa da 24 a 41 danni, scalati come Fireball
Explosion blood moss, radice di mandragora Due secondi e mezzo dopo il lancio, da 23 a 44 danni al bersaglio se è ancora vivo, scalati come Fireball
Invisibility blood moss, nightshade Il bersaglio viene nascosto, come con l’abilità Hiding, per 1,2 secondi a punto di Magery; non ha passi di Stealth, quindi il primo passo che fa, un colpo o un lancio lo mostrano. Il suo combattimento si ferma. Rifiutato per lo staff e per una creatura invulnerabile, come un venditore
Mark perla nera, blood moss, radice di mandragora La runa di richiamo nello zaino viene segnata con il punto del lanciatore, come fa .mark_rune. Rifiutato per ciò che non è una runa, una runa che non è nello zaino e una regione con il flag mark spento
Mass Curse aglio, radice di mandragora, nightshade, cenere sulfurea Curse su chiunque sia entro due caselle dal punto scelto
Paralyze Field perla nera, ginseng, seta di ragno Cinque pezzi di traverso sulla via, per 20 secondi: chi calpesta un pezzo resta immobile per 7 secondi più un quinto di secondo a punto di Magery. Rifiutato in una città sorvegliata
Reveal blood moss, cenere sulfurea Chi è nascosto entro 1 casella più un ventesimo della Magery dal punto scelto viene mostrato, con uno sbuffo e un suono (lo staff nascosto resta tale)

Incantesimo Reagenti Cosa fa
Chain Lightning perla nera, blood moss, radice di mandragora, cenere sulfurea Un fulmine su chiunque sia entro due caselle dal punto scelto, mezzo secondo dopo, per 27-48 danni divisi per il loro numero quando sono più di due; la metà della parte se il bersaglio resiste
Energy Field perla nera, radice di mandragora, cenere sulfurea, seta di ragno Cinque pezzi di energia di traverso sulla via, per 2 secondi più 0,28 di secondo a punto di Magery (30 a 100), che bloccano il movimento. Rifiutato in una città sorvegliata
Flame Strike cenere sulfurea, seta di ragno Una colonna di fuoco sul bersaglio e, mezzo secondo dopo, da 27 a 48 danni; tre quinti se il bersaglio resiste
Gate Travel perla nera, radice di mandragora, cenere sulfurea Un portale si apre dove sta il lanciatore e un altro nel punto di una runa segnata, ciascuno verso l’altro, per 30 secondi
Mana Vampire perla nera, blood moss, radice di mandragora, seta di ragno Tutto il mana del bersaglio passa al lanciatore, fino al suo massimo, se il bersaglio non resiste (98 volte su cento); la sua paralisi finisce e il suo lancio è rovinato
Mass Dispel perla nera, aglio, radice di mandragora, cenere sulfurea Dispel su ogni creatura evocata entro otto caselle dal punto scelto, ciascuna con la sua probabilità
Meteor Swarm blood moss, radice di mandragora, cenere sulfurea, seta di ragno Una palla di fuoco per chiunque sia entro due caselle dal punto scelto, mezzo secondo dopo, da 27 a 48 danni divisi per il loro numero; la metà della parte se il bersaglio resiste
Polymorph blood moss, radice di mandragora, seta di ragno Il lanciatore prende il corpo di una di diciotto forme (un pollo, un cane, un lupo, una pantera, un gorilla, tre orsi, un uomo, una melma, un orco, un uomo-lucertola, una gargolla, un orco gigante, un troll, un ettin, un demone o una donna), scelta da un elenco, per 1,2 secondi a punto di Magery. Il primo lancio apre l’elenco e non spende nulla; la scelta lancia l’incantesimo

Incantesimo Reagenti Cosa fa
Earthquake blood moss, ginseng, radice di mandragora, cenere sulfurea Chiunque sia entro una casella più un quindicesimo della Magery del lanciatore perde sei decimi dei suoi punti ferita, subito: almeno 10 per una creatura che non è un giocatore, al massimo 75. Rifiutato in una città sorvegliata
Energy Vortex perla nera, blood moss, radice di mandragora, nightshade Viene evocato un vortice nel punto scelto: combatte per il lanciatore per 80-119 secondi. Vale un seguace e non obbedisce a nessun ordine
Resurrection blood moss, aglio, ginseng Al fantasma di un giocatore entro una casella dal lanciatore viene chiesto di tornare in vita (il gump degli ankh e dei guaritori), con il costo che lì hanno; alla risposta il posto viene chiesto di nuovo, e un fantasma che non ci sta più dove giace resta fantasma (“Thou can not be resurrected there!”)
Summon Air Elemental, Summon Earth Elemental blood moss, radice di mandragora, seta di ragno Un elementale accanto al lanciatore, per tanti secondi quanti sono i punti di Magery. Vale due seguaci
Summon Water Elemental blood moss, radice di mandragora, seta di ragno Come sopra, per tre seguaci
Summon Fire Elemental blood moss, radice di mandragora, cenere sulfurea, seta di ragno Come sopra, per quattro seguaci
Summon Daemon blood moss, radice di mandragora, cenere sulfurea, seta di ragno Un demone, come sopra, per cinque seguaci; costa al lanciatore 70 punti di karma

Una creatura evocata è fatta da un template di mobile (bladespirit_summon, energyvortex_summon, airele_summon, earthele_summon, firele_summon, waterele_summon, daemon_summon, o un animale dell’elenco di Summon Creature) ed è un seguace del lanciatore: ha la proprietà owner e vale i control_slots del suo template, quindi gli incantesimi che ne evocano una vengono rifiutati, prima che si spenda qualcosa, quando i seguaci del lanciatore non hanno posto per lei (un animale domato vale come prima). Ha l’ordine guard di un animale: resta vicina al lanciatore e combatte chi combatte lei o il lanciatore, e le parole del lanciatore (stay, come, release…) la comandano, tranne per uno spirito di lama e un vortice di energia, che nessuno comanda (la proprietà pet.uncontrollable: non sentono parole e non prendono cibo). Se ne va in uno sbuffo quando il suo tempo è finito, quando il suo padrone muore, lascia il gioco o la lascia andare, e quando un Dispel la disfa; una che viene uccisa non lascia cadavere. Il tempo è la proprietà summon.until, quindi una creatura salvata se ne va al momento giusto dopo un riavvio, al suo primo pensiero vicino a un giocatore. La cavalcatura e la stalla rifiutano una creatura evocata (la proprietà summon.until), quindi un cavallo o un lama di Summon Creature è un prestito dell’incantesimo e mai un animale da tenere.

Chain Lightning, Meteor Swarm, Mass Curse e Earthquake risparmiano il lanciatore, i morti, gli invulnerabili, le creature del lanciatore, i membri del gruppo del lanciatore e le creature che possiedono, e un giocatore che appare innocente (blu), a meno che il lanciatore non sia un assassino; una creatura dal nome blu che nessun giocatore possiede non viene risparmiata. Mass Dispel annulla le creature evocate attorno al punto e lascia in pace quelle del gruppo del lanciatore. I campi di veleno e di paralisi risparmiano anch’essi i morti, gli invulnerabili, le creature del lanciatore, il gruppo e un giocatore che appare innocente, ma il lanciatore stesso ne è colpito quando calpesta un pezzo, come nel gioco classico. Il campo di fuoco brucia chiunque vi metta piede, il lanciatore compreso, tranne il gruppo e le creature che i suoi membri possiedono. Il lanciatore è l’aggressore di ciascuno che viene colpito, come per un colpo. Vengono rifiutati, prima che si spenda qualcosa, quando non c’è nulla da toccare (“This spell won’t work on that!”) e, tranne Mass Dispel, in una città sorvegliata.

Paralyze, Paralyze Field e Mana Vampire usano due stati di un mobile. mobile.paralyze(who, seconds) lo immobilizza, cosa che un mobile immobile non può annullare camminando e un lancio non può iniziare, e un combattente immobile mantiene il combattimento ma non può colpire; il tempo di fine è conservato con il mobile e un giocatore che entra dopo un riavvio, o un PNG al suo primo pensiero, viene liberato al momento giusto. Come nel gioco classico qualunque danno (anche quello di un veleno) termina una paralisi, e lo fanno anche Clumsy, Weaken, Feeblemind, Curse, Poison, Mana Drain e Mana Vampire lanciati sul paralizzato. mobile.set_frozen rileva il blocco: termina la paralisi in corso senza liberare il mobile, quindi un blocco dello staff non viene tolto dal tempo di una paralisi. mobile.disguise(who, { name, name_list, body, hue }, seconds) sostituisce il suo aspetto e lo restituisce allo scadere del tempo, a una morte, all’accesso dopo un riavvio o, per un PNG, al suo primo pensiero dopo uno; Incognito e Polymorph lo usano. Una morte termina anche una paralisi e una Magic Reflection.

Semplificato nei cerchi dal quinto all’ottavo

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  • Magic Reflection è l’uso singolo classico dei primi giorni: rimanda un incantesimo, poi sparisce. Il lanciatore è l’aggressore di chi la indossa, come se fosse il suo bersaglio, e poi il suo stesso incantesimo lo raggiunge: subisce il danno, la maledizione o la paralisi da solo, con le proprie abilità, come se si fosse ferito da sé, senza nessuno da incolpare. Un Mana Vampire rimandato indietro svuota il lanciatore dentro se stesso, cioè non sposta nulla.
  • Polymorph lancia due volte: il primo lancio apre l’elenco, il secondo, dopo la scelta, è il lancio. Incognito non cambia i capelli né la barba.
  • Invisibility è lo stato nascosto dell’abilità Hiding: senza passi di Stealth, il primo passo mostra il bersaglio; dopo un riavvio un giocatore ancora nascosto viene mostrato dal suo primo passo.
  • Gate Travel non chiede un combattimento in corso (il motore non ha un calore di combattimento), un sigillo né un libro di rune, e dice al lanciatore “You are not allowed to travel there.” per un punto in cui una regione vieta un portale.
  • Nel gioco classico dei primi giorni solo Blade Spirits e Summon Creature impiegavano quattro volte il ritardo del loro cerchio, e qui è così (cast_delay_scale in data/spells.toml); Energy Vortex e gli elementali si lanciano con il ritardo del loro cerchio.
  • Una semplificazione: gli incantesimi d’area (Chain Lightning, Meteor Swarm, Mass Curse, Earthquake e Mass Dispel) risparmiano sempre il lanciatore. Nel gioco classico dei primi giorni Meteor Swarm ed Earthquake lo risparmiavano, ma Chain Lightning e Mass Curse colpivano anche lui se stava a portata.
  • Una semplificazione: un’evocazione, una Chain Lightning, un Earthquake e simili che non trovano nessuno da colpire vengono rifiutati prima che si spenda qualcosa. Il gioco classico prendeva il mana e i reagenti prima di cercare i bersagli.
  • I seguaci di una creatura evocata si contano con i control_slots del template: il gioco classico dei primi giorni dice uno spirito di lama 1, un vortice di energia 1, un elementale d’aria e di terra 2, uno d’acqua 3, uno di fuoco 4, un demone 5, e il convertitore li scrive qualunque cosa dicano i dati di UOX3.

.add test_kit_magery dà una sacca che, alla prima apertura, si riempie con un libro completo, 20 di ogni reagente, tre pergamene per ogni incantesimo costruito e quattro rune di richiamo. L’abilità si imposta a parte con .set skill magery 100, una runa si segna con .mark_rune, e un libro o uno zaino si riempiono dal catalogo con .add_spell e .add_reagents.

  • Gli incantesimi sono data/spells.toml: cerchio, parole, reagenti, bersaglio, flag, suono e grafica, e la pergamena di ciascuno. Generato da UOX3 con moongate-convert uox-spells.
  • Un incantesimo è scripts/spells/<key>.lua sopra scripts/common/magic.lua: check può rifiutare prima che si spenda qualcosa, cast è l’effetto. Il mana, il ritardo e la finestra di Magery vengono dal cerchio, nel server.
  • La finestra di abilità è la Magery tra cui una prova passa da un fallimento sicuro a un successo sicuro; quella di una pergamena è più facile di due cerchi.
  • Le pergamene sono i template con script_id = "spell_scroll" e il libro quello con script_id = "spellbook".
  • Gli script raggiungono gli incantesimi con il modulo spell.

mgctl init non sostituisce mai un file che potresti aver modificato. Copia dalla distribuzione data/spells.toml, scripts/spells/, scripts/common/magic.lua, scripts/common/field.lua, scripts/common/summon.lua, scripts/common/creature.lua, scripts/common/pet_orders.lua, scripts/items/spellbook.lua, scripts/items/spell_scroll.lua, scripts/items/magic_field.lua, scripts/items/moongate.lua, scripts/items/test_kit.lua, scripts/gumps/resurrect.lua, scripts/gumps/polymorph_forms.lua, templates/gumps/resurrect.xml, templates/gumps/polymorph_forms.xml, templates/items/magic/misc_magic.toml, templates/items/magic/scrolls.toml, templates/items/magic/fields.toml, templates/items/test_kits.toml e templates/mobiles/magicsummon.toml, e i nuovi messaggi di data/messages. Un libro già creato conserva ciò che contiene; un nuovo spellbook è vuoto.

Una creatura il cui template di mobile imposta spell_circles (da 1 a 8, dal SPATTACK di UOX3; lo fanno 99 template distribuiti, 113 creature con quelli che ne derivano), ha un po’ di Magery e un po’ di mana e usa uno script che si basa su common/creature.lua (monster, animal, scared_animal) lancia contro chi combatte. Delle 113 distribuite, 90 lanciano in questo senso, tra cui lich, demoni, maghi e draghi; i 9 destrieri hanno mana 0, i 4 maghi venditori usano shopkeeper e 10 (fuochi fatui, folletti e alcune evocazioni) non hanno script, quindi non lanciano mai. I suoi lanci sono quelli del giocatore: gli stessi script degli incantesimi, lo stesso controllo di Magery e lo stesso fallimento, il mana del cerchio pagato quando l’incantesimo ha effetto, il ritardo del cerchio durante il quale non si muove, con i gesti di un corpo umano (un corpo di mostro o di animale non ne fa). Non dice parole e non servono reagenti, e un colpo non la disturba. Alla fine del ritardo il bersaglio viene cercato di nuovo: se ha lasciato il mondo, è morto, si è nascosto a un incantesimo dannoso o è uscito dalle 12 caselle o dalla vista, il lancio finisce e non costa nulla.

Uno script lancia per un PNG con spell.cast_at(npc, "energy_bolt", target) e chiede prima spell.can_cast_at(npc, key); entrambi rifiutano un giocatore. La scelta degli incantesimi, la pausa tra l’uno e l’altro e dove sta la creatura sono in common/caster.lua: prima la guarigione e la cura del mago, poi veleno, potenziamenti, maledizioni, paralisi, prosciugamento del mana e danno secondo i cerchi che ha. Usa solo incantesimi che colpiscono un mobile, e nulla di evocazioni, campi o incantesimi di viaggio.

Magic Lock, Unlock, Magic Trap e Magic Untrap, le bacchette, evocazioni e campi per una creatura, liberare le mani al lancio, i capelli di Incognito.

Creato con ❤️ da Tom

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